miércoles, 25 de abril de 2018

Reseña de Ageod Wars of Napoleon

EDITO 13/06/2018: No puedo seguir recomendando este wargame, ya que está actualmente abandonado por Ageod y la gran campaña tiene algunos problemas que desaconsejan jugarla.

Es indiscutible el hecho de que las Guerras Napoleónicas es uno de los momentos más interesantes para el aficionado a la historia bélica, debido a la multitud de acontecimientos, conflictos cruzados, evolución de las tácticas militares, y como no, a la aparición de diferentes personalidades que se distinguieron por su participación destacada o por su innovación en los métodos para afrontar estrategias, diplomacias y batallas. Es una de las épocas doradas para el jugador de wargames, quizás sólo equiparable a los escenarios de las dos guerras mundiales del siglo XX y a algunas famosas batallas de la antigüedad. Napoleón y su Grande Armée revolucionaron el panorama bélico gracias a nuevas maniobras, nuevas estrategias y una creatividad extraordinaria para suministrar los ejércitos que hizo posible un incremento en la velocidad de desplazamiento inédito hasta el momento para los ejércitos decimonónicos.

El connoisseur de los wargames enmarcados en esta época ha podido y puede disfrutar de algunos destacados títulos de gran calidad si nos circunscribimos a los juegos de tablero o a los reglamentos de miniaturas, pero me atrevería a afirmar que en los juegos de ordenador no ha habido la misma suerte, siendo aún más acentuada esta carencia cuando nos referimos a wargames que se ocupen de la escala estratégica y que pretendan abarcar el periodo de tiempo que es aceptado mayoritariamente como más importante, y que se inicia en 1805 con la alianza militar de la Tercera Coalición y finaliza en 1815 con la derrota de Napoleón en Waterloo.

Uno de los motivos principales por el cual esto ha sido así es por la extrema dificultad de simular unos acontecimientos que se extienden en un periodo de tiempo considerable, en el que participan muchas naciones diferentes con diferentes intereses, con la multiplicidad de alianzas posibles entre ellas, y con una importancia extrema de la diplomacia y del aspecto económico. Conjugar la escala diversa de los hechos, en los cuales son importantes tanto las tendencias como los pequeños eventos, y las evoluciones en tácticas y en pensamiento, es una absoluta pesadilla para un diseñador. Además a eso hay que sumarle la diversidad e innovación militares, las nuevas doctrinas en el uso de las tres armas y la combinación entre ellas. Por si fuera poco, es un hecho constatado que el aficionado a lo napoleónico es puntilloso y amante de los detalles en extremo, y que su crítica puede ser voraz y despiadada si una parte del uniforme de un soldado de infantería de un regimiento recóndito destinado a la guarnición de un pequeño pueblo no tiene el tono exacto del color que le corresponde.

Ageod, con su juego Napoleon’s Campaigns ya hizo un intento en el pasado por crear un wargame que cubriera las Guerras Napoleónicas, pero se quedó a medio camino principalmente por dos razones; la resolución provincial del mapa no era lo suficientemente extensa por lo que las características esenciales de movimiento en las maniobras militares no se veían satisfechas, y carecía de una gran campaña que cubriera todo el periodo, por lo que sólo ofrecía las diferentes operaciones en escenarios separados. Ahora Ageod nos ha presentado su nuevo Wars of Napoleon con el objetivo de conseguir el wargame napoleónico estratégico para ordenador definitivo.

Wars of Napoleon es un wargame por turnos que representan 7 días de tiempo simulado y que se juega en un mapa en dos dimensiones dividido en más de 4.000 regiones, al que añade numerosas áreas especiales situadas en los bordes del mapa que representan otras localizaciones más alejadas, tales como América del Norte y del Sur, Antillas, Siberia, Persia, Canarias, Ceilán, Madagascar y más. El mapa muda su aspecto dependiendo de varios factores como la climatología o las estaciones, y mediante el uso de filtros seleccionables es muy sencillo hacerse una idea rápida de la situación respecto a temas diversos como suministros, pertenencia política, división provincial, lealtad, presencia de objetivos militares, terreno u otros. Infinitud de símbolos en el mapa representan ciudades o pueblos, ríos navegables o no, carreteras y caminos, bosques y montañas, depósitos de suministros y fortificaciones fijas o temporales que pueden ser mejoradas por unidades especializadas, y que poseen la virtud de generar una guarnición automáticamente en caso de proximidad de tropas enemigas. Las provincias tienen recursos limitados por lo que sólo pueden mantener un número limitado de unidades militares. Pueden participar un número de entre 1 y 7 jugadores, tomando los papeles de Francia, Gran Bretaña, Prusia, Rusia, Austria, España o el Imperio Otomano. Se puede jugar mediante el intercambio de ficheros por correo electrónico (PBEM) o contra la inteligencia artificial, y la resolución de los turnos es simultánea (WEGO).

Salazar en Cuba en 1805, ejemplo de un Área Especial
Los escenarios ofrecidos son de dos tipos, unos más cortos que no usan las nuevas características del motor tales como diplomacia, y las grandes campañas que exprimen todo el potencial del juego y sus nuevas características.

Las unidades son representadas mediante fichas en el mapa, que una vez seleccionadas muestran su composición en un panel inferior, que a su vez está organizado en pestañas para las diferentes fichas ubicadas en la misma región. Las unidades representan a comandantes, regimientos, brigadas, divisiones, cuerpos de ejército, ejércitos, baterías de artillería, unidades administrativas o en lo relativo a lo naval a buques, escuadrones o flotas completas. A su vez, cada unidad está compuesta de entre 1 y 18 elementos que se muestran en el Panel de Inspección cuando la unidad está seleccionada. Estos elementos son indivisibles de la unidad a la que pertenecen, y poseen atributos diversos. La unidades evolucionan con el tiempo, ganan experiencia, mejoran en su equipamiento, reciben reemplazos y sufren los embates de la climatología, la falta de suministros y las enfermedades. Respecto a la organización de las tropas, en principio no hay límite en cuanto a su número, pero en la práctica hay que organizar las tropas en base a la capacidad de sus líderes para gestionarlas, siendo ese es uno de los asuntos más importantes de los que el jugador debe ocuparse; el hecho de tener tropas sin un mando apropiado o con una composición desequilibrada causa diversos modificadores negativos que pueden marcar la diferencia entre la victoria y la derrota en la batalla. Además, cada unidad organizativa puede estar dentro de la cadena de mando como ejército o cuerpo, o ser independiente, en cuyo caso tendrá una penalización de un 50% en su capacidad militar. Está claro que hay que ser ordenados, organizados y displicentes, o afrontar las consecuencias. Los líderes pueden morir o ser heridos, promocionados o degradados, y poseen atributos y rasgos personalizados que les hacen idóneos para unas tareas o unos absolutos incompetentes en otras. Además, la cadena de líderes posee un rango de veteranía que también condiciona a la hora de seleccionar a quien se asigna un mando determinado, necesitando un número de puntos políticos superior en el caso de querer saltarse dicha veteranía y promocionar a un líder más novato. Para mí todo el tema de los líderes es uno de los puntos más interesantes del juego, y que aporta más historicidad y realismo a la experiencia.

Panel de características de una unidad
Los jugadores durante el turno dan órdenes a las unidades, que pueden ser múltiples, tales como movimiento, descanso, marchas forzadas, bombardeos navales, construcción de depósitos, combinación o división de unidades, rendición, interceptación, etcétera, y dichas órdenes se llevarán a cabo durante la fase de resolución simultánea del turno. Además, a cada apilamiento de unidades se le debe asignar una de las cuatro posturas o actitudes generales que pueden ser de asalto, ofensiva, defensiva o pasiva, y además unas RoE o reglas de combate que pueden ser ataque total, ataque sostenido, ataque conservador, ataque de tanteo, no retirada, defensa, defensa y retirada o retirada. En base a esas dos asignaciones las unidades reaccionarán en la lucha durante la resolución del turno.

El combate se visualiza durante la resolución del turno, y posteriormente podemos leer todos los eventos acontecidos durante el mismo, y analizar las batallas mediante el uso de dos pantallas informativas, una básica y otra muy completa y con mucho detalle. Por supuesto en los combates influyen muchísimos factores tales como la moral, niveles de atrincheramiento, calidades y número de tropas, municiones presentes, terreno, posturas y RoE, etc… Por descontado son parte esencial las batallas navales, los bloqueos marítimos, los asedios y bombardeos. El juego también presenta una pincelada táctica mediante la posibilidad de poder elegir un despliegue y un plan de batalla antes de que ésta se produzca, lo que nos coloca por un momento en la posición del comandante en el campo de batalla. Lamentablemente, y como no podía ser de otra manera, esta posibilidad sólo es realizable en las partidas de un solo jugador, ya que técnicamente conllevaría a una ralentización impracticable en una partida multijugador.

Marmont y su 2ºCuerpo
El juego contempla reglas muy elaboradas en cuanto al FoW (Niebla de Guerra), por lo que las unidades ajenas sólo estarán presentes en el mapa en el caso de ser detectadas, y eso depende de varios factores tales como proximidad de unidades propias o atributos de detección propia o de ocultación del enemigo. Esta característica es esencial en un wargame que pretende simular una época en la que habitualmente sólo se sabía quién estaba venciendo gracias a la dirección que tomaba el humo de la batalla divisado desde la lejanía, o por una comunicación escrita portada por un Aide de camp y que bien podía ser capturado o muerto antes de completar la misión encomendada. El tema del suministro de las tropas también es muy realista y completo, y hay que tenerlo muy en cuenta en el momento de planificar las operaciones de los ejércitos, incluyendo el forrajeo, la construcción de depósitos, los vagones, las regiones con terreno infranqueable, los transporte fluviales y más. Quizás si Napoleón hubiera tenido la posibilidad de jugar al Wars of Napoleon no se hubiera complicado la vida internándose en las brutales tierras rusas en 1812. Por supuesto, la lealtad de las regiones y los factores climatológicos influyen de forma determinante en la atrición, epidemias, velocidad de movimientos, etcétera.

Zona caliente en 1805
En cuanto a los temas económicos, para cualquier construcción o creación de unidades militares es necesario el uso de una ubicación apropiada, tiempo, dinero, suministros de guerra, suministros generales, municiones, hombres y caballos.

Ejemplo de algunas unidades para producción
La diplomacia se maneja desde la pantalla de Asuntos Exteriores, donde se presentan la dos naciones intervinientes y los tratados o peticiones a negociar. Para cualquier acuerdo es necesario un número variable de diplomáticos, y excepto Francia y Gran Bretaña que se asume que están en guerra durante toda la campaña, el resto de naciones puede establecer alianzas, acuerdos o declaraciones de guerra. Cada nación tiene un valor numérico respecto a su relación diplomática con el resto de naciones, que se va viendo modificado a consecuencia de nuestras acciones. Por descontado, las acciones diplomáticas no son inmediatas, y ver su resultado puede dilatarse varios turnos.

La pantalla diplomática
Otra de las características importantes del juego es la inclusión de Decisiones Regionales, que mediante un uso de cartas que podemos arrastrar y soltar en determinadas regiones nos permiten conseguir beneficios locales en forma de suministros, lealtad, dinero, con un coste por nuestra parte, Quid pro quo que diría el señor Lecter.

Ejemplos de Decisiones Regionales
El juego usa un Libro Mayor desde donde poder monitorizar todo que resulta esencial para la gestión de tropas, producción, decisiones y reformas militares, órdenes de batalla, con la inclusión de un mapa estratégico y una pantalla con las condiciones de victoria y el estado actual de las mismas, tales como objetivos, bajas propias y ajenas, etc. Además, con sólo señalar con el ratón cualquier objeto o unidad en la pantalla, se nos presenta un panel informativo completísimo con casi todos los datos necesarios.

Obviamente, el juego tiene algunos puntos mejorables. A veces la resolución de los turnos conlleva bastante tiempo, y durante la misma y debido a su carácter cíclico es difícil seguir los acontecimientos, siendo necesario leer atentamente el log de eventos para entretejer qué es lo que realmente ha pasado. También algunas quejas por caídas al escritorio o sobre la falta de control del jugador sobre sus aliados de coalición. Afortunadamente el desarrollador está muy atento a los comentarios de sus clientes en los foros, y es habitual la salida de parches que solucionan o minimizan los problemas que se van detectando.

En resumen, personalmente y como aficionado a todo lo napoleónico estoy muy satisfecho con este wargame, ya que permite experimentar las especificidades y complicaciones de las campañas militares de principios del siglo XIX, desde una escala estratégica, operacional y con algún detalle casi al nivel gran táctico. Una vez te habitúas al mapa y a la representación de las unidades, no tardas en poder sentir en la propia piel la sensación de captar de un plumazo la situación del momento, el verdadero significado del Coup d’Oeil napoleónico. Releer a Clausewitz y Jomini vuelve a ser necesario, y planear a largo plazo, preparar tus ejércitos para campañas que vendrán, tener en cuenta la climatología y la escasez de suministros o epidemias, mientras buscas alianzas o preparas tu próxima puñalada por la espalda no tiene precio. Si a eso le unimos el preciosismo estético del mapa, el nivel de detalle enfermizo de las imágenes de las unidades, sus uniformes, y los retratos de los líderes, creo poder afirmar que estamos ante la mejor opción existente para emular a esos grandes egos militares de la efervescente Europa del XIX. Ya no hay excusa para convertirse en un Vieille Moustache, aunque sea virtualmente.

9 comentarios:

  1. Muy Bueno, Lecrop. Le han dado tantos palos a este juego que no me he atrevido. Le he hecho un taro en la misma instalación. Suerte con este proyecto.

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  2. Me ha gustado lo que has escrito sobre el juego

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  3. Pues mira que buen blog me he encontrado... ya suscripto, saludos

    Nadia911

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  4. Suerte y enhorabuena por la iniciativa

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